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lundi, janvier 29, 2007

Quatre questions à Joanna Truffaut (Cityneo)

A l'occasion du prochain salon GSM de Barcelone, j'ai posé quelques questions à Joanna Truffaut, responsable Marketing et Commerciale chez Cityneo. Cette société développe et édite des services géolocalisés, communautaires et d'entertainment. Merci Joanna pour le temps accordé à cet entretien.

1- Joanna, quel est votre parcours et votre rôle au sein de Cityneo? Pouvez-vous présenter Cityneo.

Je suis actuellement la responsable Marketing et Commerciale de l’activité LBS (Location Based Services) chez Cityneo. J’ai un parcours 100% industrie et services télécoms.

J’ai débuté pendant 4 ans aux Etats-Unis chez des équipementiers fibre optiques tels que Lucent Technologies Corning, dans le domaine des fusions acquisitions puis des achats internationaux;

j’ai été consultante pour des start-ups de l’Internet et de la mobilité. Enfin, juste avant Cityneo j’étais responsable du lancement puis de la commercialisation d’activités de transferts de technologies pour l’INT, en France.

2- Qu'est-ce que Cityneo produit ou offre comme services dans le monde de la mobilité ?

Créée en octobre 2000, le cœur de métier de Cityneo est d’offrir des solutions géocentriques B2B2C (local search, mapping, user generated content cartographié (movingblog)…) mobile et web à destination des opérateurs et des enseignes/marques.

Cityneo délivre ses services auprès de 13 opérateurs européens dont Orange, Bouygues, SFR, Vodafone Spain, Telefonica, Wind, 118218.fr… et auprès de marques comme Reebok, Courir ...

Nous avons aussi lancé 2 autres activités : entertainment (ex: 1videoperso) et avatars (Minifizz).

En outre nous mettons à disposition des Web Services aux clients qui disposent de leurs propres ressources internes d’intégration.

3- A l'occasion du troisième salon GSM de Barcelone qui aura lieu en février 2007, quels sont vos objectifs et/ou vos nouveaux projets, vos partenariats pour développer votre activité?

Notre objectif à Barcelone, et plus généralement, est de mettre en avant le côté communautaire de chacun de nos services et leur extension vers l’Internet et de devenir des référents européens dans ce domaine.

Du côté des LBS, à Barcelone, nous allons réaliser une demo en A-GPS de blog cartographié avec Alcatel-Lucent. En effet, nous avons développés la technologie GeoSticker qui permet de poster du contenu multimedia (photo, video, commentaires) géocodé et cartographié du mobile vers le mobile et/ou l’internet.

Plus généralement nous souhaitons développer des services, applications et contenu géocentriques mobile-web toujours plus utiles et pertinentes auprès des communautés ados, jeunes pro, femmes….

Nous souhaitons développer le couponing et l’utilisation de codes barre dans le cadre de Local Search.Sinon, nous sommes toujours à la recherche de la Killer app LBS et sommes à la recherche de tous partenaires qui pourraient nous aider dans notre quête !

Du côté de nos services d’avatar, nous souhaitons continuer à développer nos partenariats avec des marques de vêtements et d’accessoires.

Enfin pour l’entertainment, j’aurais l’occasion d’ici peu de vous annoncer la signature d’un gros contrat avec un gros opérateur ;-).

Venez nous rendre visite à Barcelone au hall #7, stand #7A46.

4- Joanna, comment voyez-vous l'évolution du marché mobile ? (applications, services, haut débit, paiement mobile, internet mobile...). Qu'est-ce qui selon vous, va marquer l'année 2007 dans ce secteur?

Cela fait 6 ans au moins que j’entends parler d’Internet Mobile…et nous n’y sommes pas encore. Pour cela il nous faudrait des terminaux adéquats et la généralisation de la 3G…à moins que WIMAX vienne bousculer tout cela ;-) en 2008 ?

Bref, on y vient doucement. 2007 sera l’année de l’arrivée des terminaux A-GPS donc d’une meilleure localisation et donc d’une plus grande pertinence des services géolocalisés.

Le marché mobile et notamment les éditeurs de services vont enfin, en France, s’occuper des communautés trop longtemps ignorées contrairement aux pays anglo-saxons. A ce titre de plus en plus de marques vont demander leur propre site mobile.

Je pense que le paiement mobile prendra son essor mais de manière limitée en 2007 en raison de la cible de facto (population type jeune pro et cadres sup. qui ont des smart phones/pda) et de la menace de piratage.

Joanna Truffaut.

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Les navigateurs de l'Internet mobile

Pour faire écho à un article écrit par Garry Warren, CEO AppForge concernant les désillusions des navigateurs de l'Internet mobile, j'ai décidé de faire un recensement de ce qui existe actuellement.

Dans un prochain billet, j'expliquerai pourquoi les navigateurs de l'Internet mobile ont encore un bel avenir contrairement à ce que certains experts pensent.

Je m'appuierai notamment sur une étude réalisée Mme Virpo Roto, chercheuse au centre de recherche de Nokia. Son travail sur les points d'améliorations ergonomiques des navigateurs mobile a donné naissance en 2006 à Minimap, le navigateur mobile de Nokia.




Actuellement sur le marché, il y a:

Le navigateur par défaut sur les Pockets PC et les appareil avec un OS Windows Mobile Edition.
Le navigateur de la société japonnaise Access qui possède palm OS et développe le sdk Linux Access.
Le petit navigateur issu de Firefox et de Mozilla.
Le navigateur de la série 60 de Nokia dont le code source est ouvert.
En développement et plus orienté système embarqué d'une manière générale.
Un navigateur assez diffusé sur le parc mobile.
La version finale dont on avait déjà parlé ici.
Un navigateur en J2ME.
Le dernier navigateur de chez Nokia.

Je n'ai pas trouvé pour l'instant de statistiques d'utilisation de ces navigateurs. Enfin, si vous en avez ou si vous connaissez d'autres navigateurs mobiles, complétons la liste....

Source Howtocreate.com

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dimanche, janvier 28, 2007

Vodafone investit le jeu Second Life

Second Life est le jeu vidéo qui permet à tout un chacun de créer son avatar et de mener une existence de son choix dans un univers totalement virtuel.

Pour information, Second Life a été crée à San Francisco par la société Linden Labs et lancé en 2005.


Déjà plus de 2 millions de joueurs à travers le monde utilisent une monnaie virtuelle appelée "Linden Dollars" convertible en argent réel, produisent des biens et offrent des services virtuels pour les autres joueurs.

Certains joueurs arrivent même à vivre de leur seule activité sur le jeu. Phénomène de notre époque, le jeu suscite un tel engouement que de grandes entreprises mondiales ont investit la place.

En effet, Second Life représente de nombreux clients potentiels qui dépensent réellement de l'argent sur le jeu!! Environ 1 259 000 dollars dépensés durant les dernières 24 heures.

Ainsi, on y retrouve déjà des marques comme DELL, l'agence Reuters, Toyota, BBC Radio... et Vodafone.

L'opérateur britannique après avoir acheté une île virtuelle bâptisée "Vodafone Island", lance un service de téléphonie mobile permettant de faire communiquer les joueurs de Second Life entre eux et mais aussi avec le monde réel. La société Rivers Run Red va par ailleurs, s'occuper de développer ce projet.

Par exemple, dans le jeu, un avatar pourra envoyer un SMS vers le monde réel en passant par les services Vodafone présents dans Second Life.

Toutefois, la société YouNeverCall propose déjà l'envoi virtuel de messages SMS dans Second Life comme en témoigne cette borne figurant dans le jeu.

Nul doute que d'autres opérateurs mondiaux vont s'intéresser à ce monde virtuel qui n'en est pas moins une communauté à la fois mondiale et originale.

Notons que les opérateurs canadien (Telus) et belge (Belgacom) sont déjà présents avec des locaux virtuels et comme annonceurs dans le jeu.

Second Life est peut être le nouvel Eldorado de notre siècle ?

Communiqué de presse sur Second Life à propos de Vodafone ici/ Vodafone Island in Second Life here.

Sources BrandRepublic.com & SecondLife.com

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Le MVNO américain Helio adopte Obopay

La société californienne Obopay déjà présentée dans un précédent billet Money is back, a signé en décembre dernier, un contrat avec le MVNO américain Helio.

Cet opérateur virtuel qui s'adresse aux jeunes, va ainsi utiliser les solutions de paiement mobile d'Obopay pour faciliter les transactions et transfert d'argent à travers son offre de forfait mobile Helio.

Le principe réside sur la création d'un compte sur Obopay. L'utilisateur crédite d'une certaine somme d'argent son compte après sa création. Il installe ensuite une application Obopay sur son mobile Helio afin que celle-ci communique directement avec son compte.

L'utilisateur peut ensuite gérer son compte, transférer à partir de son téléphone portable de l'argent vers un autre utilisateur ayant un compte Obopay ou en recevoir.

Véritable porte monnaie mobile, le système permettra de payer aussi dans des magasins en utilisant un lien de pré-paiement Mastercard.


Pour plus d'information sur Obopay et Helio http://helio.obopay.com

Sources Helio & Obopay.

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Vodafone présentera un système de partage de vidéos

L'opérateur mobile britannique présentera au Salon CeBit 2007 qui se tiendra à Hanovre (Allemagne) en Mars prochain, un service de partage de vidéos sur son portail mobile Vodafone Live.

Le service devrait permettre de télécharger sur son portable des vidéos réalisées à l'aide des téléphones d'autres abonnés à l'opérateur Vodafone.

A ce concept, Vodafone va ajouter un système de partage de revenus en rémunérant les abonnés dont les vidéos sont les plus téléchargées et visionnées.

L'envoi d'une vidéo sur le portail mobile Vodafone Live pourra être effectué avec un MMS ou via une interface d'un site WAP de téléchargement. Les vidéos seront disponibles non seulement sur les téléphones des abonnés mais aussi visionnables sur PC en allant sur le site Web de Vodafone lequel intègrera un lecteur vidéo.

L'idée de partage de revenus dans le monde de la vidéo mobile n'est par ailleurs pas nouveau. J'ai appris en cherchant un peu que la société Revver, associée avec l'opérateur américain Verizon proposait déjà ce système.

Plus d'informations sur le sujet à partir de Mars.

Source MobileBurn.com

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mercredi, janvier 17, 2007

AdMob, ça bouge dans la publicité mobile

A l'occasion du premier anniversaire de la société américaine AdMob qui propose une plate-forme de diffusion de publicités sur téléphones mobiles, M. Omar Hamoui, directeur de cette société, accorde un entretien au Wall Street Journal.


Un article paru le 17 janvier dans ce même journal, présente par ailleurs le marché de la publicité mobile et la société voir ici l'article. La vidéo de la présentation de AdMob et des perspectives de la publicité sur mobile par M. Omar Hamoui, figure ci-dessous.




Voici deux bonnes démos de bonnes factures de la plate-forme AdMob ici.


Pour l'instant, c'est assez convaincant!!!. En tout cas, c'est un bon coup de pub pour la société. J'essaierai d'en savoir un peu plus.

Source AdMob.

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lundi, janvier 15, 2007

Perspectives mobiles : Acte 7- Flash Lite 2.0 où en est-on?

J'ai demandé au rédacteur de Hebi Flash Blog qui a une forte connaissance de Flash en tant que graphiste et qui effectue actuellement une veille technologique pour le compte d'une banque, son point de vue sur la technologie Flash Lite de Macromédia (Adobe).

Il me parait intéressant de vous en faire profiter afin que tout le monde puisse apporter son éclairage personnel.

_ A propos de Flash lite 2.0, c'est amusant que le sujet revienne à la surface car peu de gens en parlent pour l'instant. Les applications se font plutôt discrètes et la plupart des widgets sur mobile sont réalisés en J2EE.

Historiquement, la version flash lite 1 était du flash 4, ce qui limitait pas mal les possibilités, même cela n'empêchait pas de créer des fonds d'écrans animés, ou des petits jeux mais elle était installée sur peu de téléphones.

Le Flash Lite 2 est basé sur une version flash 7 avec quelques fonctionnalités en moins comme le streaming flash par exemple (dommage). Le développement n'est pas facile, beaucoup se plaignent de grosses différences entre le vrai flash 7 et le Flash lite 2.

Et puis, l'une des erreurs à mon avis d'Adobe est de faire payer 8$ le flash lite aux développeurs. Etant donné que certains sont frileux à l'idée de développer sur des systèmes fermés, ce n'est pas spécialement une bonne idée. (tout comme à une époque le prix prohibitifs des premières versions de flex et de flash media server même si cela se justifie par un coût de lancement de la technologie).

L'obstacle principal est l'installation par défaut du flash Lite sur les mobiles : je ne connais pas un seul utilisateur lambda qui irait sur le site d'Adobe installer la version Flash Lite pour pouvoir s'amuser avec.

Vient ensuite le fait que les développeurs vont passer un an à rendre compatible sur tous les téléphones leur application alors qu'ils auraient pu passer leur temps à mettre en place d'autres fonctionnalités. (voir la liste des téléphones compatibles mobiletag...). La réussite d'un projet mobile, c'est aussi sa portabilité sur tous les modèles de téléphones.

Pour moi, beaucoup de choses restent à faire en matière de Flash Lite : sur le web, flash a su prendre une place prépondérante en matière de vidéo/son/interactivité. Sur les bureaux, bon nombre de widgets sont en flash (pas tous par contre, et certains mal conçus sont extrêmements gourmands en ressources). Dans les semaines/mois à venir, il y a la convergence sur mobile : video, PDF, images, interactivité, et... flashcast.

Flashcast
est peut être l'application qui manquait jusque là : c'est un serveur qui délivre du contenu pour mobile en Flash Lite, en l'optimisant pour le mobile de l'utilisateur. (il existe actuellement chez des fournisseurs de contenus pour mobile de telles plate-forme en xhtml et en images qui optimisent le contenu délivré en fonction du mobile). On y voit tout de suite les gains en temps de développement.

D'autre part, si Adobe parvient à installer par défaut Flash Lite sur mobile, il y a aussi le Japon qui l'utilise déjà énormément, c'est une question de temps. Au Japon par exemple, un service qui prévoyait avec un tel système 1 millions d'abonnés, s'est retrouvé avec plus de 5 millions d'abonnés !

Si les widgets en J2EE ont été adoptés par les développeurs, c'est le flash lite qui aura été choisi par les graphistes pour ses capacités graphiques, l'interactivité et la personnalisation (ce sont des points qu'il ne faut pas négliger, car une belle présentation a toujours plus de succès qu'un emballage en carton!).

Seulement Adobe commence à tendre la main sérieusement aux développeurs, cela va changer pasmal la donne dans les prochains mois... (il n'y a qu'à voir la version de Flash 9, plus dédiée aux devs qu'aux graphistes j'ai l'impression)

Il commence à y avoir toutefois une bonne communauté qui s'agrandit de jour en jour autour de Flash Lite, et c'est un bon signe : blogs, tutoriaux, concours de design, il y a même des graphistes japonais qui s'y intéressent comme support artistique (car malgré tout, Flash lite est un cousin du Flash et donc plus abordable aux graphistes....)

Cependant, il ne faudrait pas que le Flash Lite se fasse désirer : outre les applications en J2EE, il y a Streamezzo en France qui propose déjà du contenu Rich media, et quelques autres.

Toutefois, c'est en 2005 que le flash lite a commencé vraiment à être intégré sur mobile. 2007 sera-t-elle l'année du Flash Lite, et pas seulement pour des fonds d'écrans animés ou des Sudoku ?

C'est un peu comme l'application www.yourminis.com parue dernièrement en flex, il manque à Flash Lite pour l'instant une application phare qui imposerait la technologie dans le domaine du mobile....

A lire aussi :


Source - Entretien avec Crazy Snake - Hebi Flash Blog.

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dimanche, janvier 14, 2007

Seconde édition du Mobile Film Festival

Découvert sur imodOpen... clin d'oeil à Vianney Settini! Le second festival Mobile Film qui se tient du 10 au 30 janvier 2007 est soutenu par une myriade d'acteurs de la téléphonie mobile et des médias.








Voici ci-dessous les prix qui sont à gagner. Un jury et le vote du public par SMS permettront de désigner les gagnants du concours. Notons par ailleurs que toutes les vidéos sont en libres accès sur le site mobile du festival. Tapez « mobile film » dans le moteur de recherche de Gallery pour accéder au site.


Sources imodOpen & MobileFestival.

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Communiqué de presse France Télécom : les MMS au service des visiteurs du Musée des arts et métiers

Du 16 janvier au 5 mars 2007, France Télécom va expérimenter auprès des visiteurs du Musée des arts et métiers, musée de l'histoire de l'innovation technologique, un service de messagerie
multimédia MMS. Ce service permettra aux visiteurs d'obtenir directement sur leur téléphone mobile Orange des informations complémentaires sur les oeuvres exposées.



Une expérience enrichissante


Cette expérimentation développée par la Recherche & Développement de France Télécom et mise en place au Musée des arts et métiers permet au visiteur d'obtenir des informations sur les oeuvres sélectionnées dans les sept domaines du musée (instrument scientifique, matériaux, construction, communication, énergie, mécanique, transport).

Un dispositif simple d'utilisation

Les semacodes utilisés pour cette expérimentation sont des tags à deux dimensions dans lesquels sont encodés de nombreuses données. Pour recevoir les informations, il suffit de prendre en photo le semacode disposé près de l'oeuvre, et l'envoyer par MMS au 20803 (numéro non surtaxé) sur un serveur dédié. Le semacode est ensuite interprété et traité par le réseau. En retour, le visiteur reçoit sur son mobile des informations sous forme de contenu multimédia (image, animation, audio, vidéo).

Ce type de service est déjà utilisé au Japon par exemple mais n'est accessible qu'à certains mobiles équipés d'un lecteur de semacode intégré.

Pour ceux qui veulent en savoir un peu plus sur les semacodes et la société canadienne basée en Ontario cliquer ici.

Source France Télécom.

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Top 10 des sonneries aux USA

On ne parle plus trop du marché des sonneries alors que celui-ci reste encore assez dynamique face à l'arrivée du téléchargment de la musique sur mobile.

Ainsi la société Nielsen Soundscan qui fournit des informations relatives à l'industrie du disque a publié ces derniers jours, deux Top 10 réalisés en 2006 aux USA, concernant les ventes de sonneries masterstones et polyphoniques.

On y retrouve un mélange de titres d'artistes, des musiques de films et de jeux vidéo très connus.


Source Nielsen Soundscan.

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mardi, janvier 09, 2007

Apple présente l'iPhone

La société Apple dirigée par Steve Jobs, a présenté ce mardi 9 janvier lors de l'exposition annuelle Macworld à San Francisco, le fameux iPhone que tout le monde attendait.

Très inspiré de l'ergonomie de l'iPod: écran large et tactile avec touches téléphoniques, le produit est annoncé comme révolutionnaire.

"C'est comme avoir l'Internet dans votre poche. C'est l'engin numérique ultime. C'est comme avoir votre vie dans votre poche", a assuré Steve Jobs.

L'appareil possède un module voicemail qui permet d'écouter ses messages. Quadribande et équipé d'une connectique Wi-Fi et Bluetooth, l'iPhone devrait posséder une capacité de stockage de plusieurs Giga.

Pour démarrer, Apple va proposer son iPhone en partenariat avec l'opérateur américain Cingular et d'autres acteurs comme Yahoo, Safari ou encore Google.

Enfin, Apple annonce la mise sur le marché de son nouveau produit, en juin prochain pour les Etats-Unis, pour la fin de l'année pour l'Europe et pour début 2008 pour le Japon.


Le prix sera fixé en fonction de l'espace de stockage de l'appareil: aux alentours de 380 euros pour un 4Go et 460 euros pour un 8Go.

En attendant les premiers essais, on peut d'ores et déjà découvrir les images de l'appareil et de belles démos sur le site d'Apple ici et une petite vidéo ici.

Sources lemonde.fr & figaro.fr.

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dimanche, janvier 07, 2007

Le "Boum" des jeux sur téléphones mobiles attire les éditeurs

Face à l'augmentation des performances des téléphones mobiles, les sociétés éditrices de jeux vidéos sont de plus en plus disposées à proposer une version de leurs différents titres, spécifiquement adaptée aux mobiles.

Selon une étude de la socété iSuppli Corp, les revenus provenant de la vente de jeux ont augmenté de 80% en 2005. Les éditeurs déjà présents sur ce secteur développent désormais des jeux mobiles conçus par type de terminaux afin d'améliorer ce que l'on appelle "l'expérience utilisateur".

La production de nombreux titres en version mobile, de meilleure qualité, attire de plus en plus de clients au point que les jeux sur mobiles deviennent une priorité stratégique dans le positionnement des éditeurs sur le marché.

Les prochaines évolutions majeures attendues dans ce secteur, sont les jeux mobiles multi-joueurs et l'augmentation de la puissance des graphismes utilisant la 3D. D'après iSuppli, l'émergeance de jeux mobiles avec des capacités avancées, contribuera à faire grossir le marché.

M. Mark Kirstein, vice président du pôle contenu multimédia et services d'iSuppli, prédit par ailleurs que le nombre de joueurs sur mobile dans le monde, devrait atteindre une moyenne de 134 millions par mois d'ici 2010 contre une moyenne de 38 millions en 2005.

A mesure que ce marché prendra de l'ampleur, les éditeurs favoriseront la diffusion des jeux auprès des agrégateurs de contenus et influenceront plus fortement les éditeurs de services mobiles afin de mettre en avant leurs titres.

Les revenus générés par les ventes des jeux mobiles doivent plus que tripler en 2010 notamment avec la montée en puissance des marchés chinois et indiens.

Le graphique présenté ci-dessus, est une prévision de la société iSuppli concernant le nombre d'utilisateurs par mois en moyenne et les revenus générés.

Malgré ces chiffres impressionants, iSuppli Corp annonce qu'il existe un certains nombre de barrières à la croissance de ce marché:

  • Le manque d'information à ce sujet auprès des clients possédant un mobile,
  • La difficulté de trouver des jeux chez les éditeurs de services mobiles,
  • La complexité de télécharger des jeux,
  • Les taxes et la non transparence des coûts de consommation des data,
  • Le piratage des jeux - notamment en asie,
  • Le coût et la complexité du portage des jeux sur différents terminaux.
En outre, le cabinet d'études explique que les jeux sur mobile ne sont pas la priorité numéro un des opérateurs de téléphonie mobile. Ces derniers misent en effet, sur les services de contenus vidéos et le téléchargement de musique.

Il sera alors difficile aux éditeurs de jeux sur mobile, de convaincre les opérateurs d'accorder plus de places sur leurs portails mobiles respectifs.

Afin de contrebalancer ces contraintes, iSuppli Corp pense que les éditeurs de ce type de jeux devront rester les pionniers et les moteurs de la croissance de ce marché en attendant des partenaires dans ce secteur.

Source Cellular News.

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samedi, janvier 06, 2007

China Mobile s'associe avec Google

La firme Google est au coeur de beaucoup d'information du secteur mobile. On avait déjà des rumeurs d'alliance entre Orange-Google et HTC maintenant voici une alliance bien concrète entre China Mobile et le moteur de recherche.

L'alliance avec China Mobile se traduit par la mise en place d'un outil de recherche réalisé par Google au sein de "Monternet", le portail WAP de l'opérateur. Ce portail WAP propose différentes thématiques autour du sport, du divertissement (jeux, sonneries, logos, vidéos). Le service va être lancé et ouvert au grand public en Chine au cours du premier trimestre 2007. Un lien sur le portail "Monternet" permettra d'accéder au moteur de recherche Google.

Les deux partenaires sont ainsi satisfaits de leur ambition consistant à proposer des services et des informations accessibles directement depuis un mobile et partout dans le monde.

Ceci confirme l'évolution de l'Internet Mobile. En ce sens, on remarque que ce sont les acteurs majeurs du Web, des sociétés américaines qui vont influer sur l'accès par les utilisateurs de téléphones portables, à l'Internet Mobile. Comme quoi les évolutions du secteur ne viennent pas obligatoirement du Japon.

La tendance qui montre comment les mobinautes américains utilisent l'Internet Mobile va ainsi se généraliser sur tous les marchés du monde. Toutefois des disparités quant au mode de consommation de l'Internet Mobile sur ces différents marchés, seront importantes:
l'utilisation entre des mobinautes japonais, européens, américains, indiens, chinois.... seront spécifiques mais l'accès à l'Internet Mobile, sera fortement canalisé par les majors du Web traditionnel.

Ainsi, les opérateurs sont obligés de suivre et de s'allier car c'est une tendance irréversible qui va leur fait perdre leur total contrôle sur le point d'entrée à l'Internet mobile.

Je pense aussi que l'arrivée des moteurs de recherche sur le mobile, va changer la politique d'accès et d'évolutions des kiosques des services des opérateurs en Europe : Perspectives mobiles : Acte 1 - Les moteurs de recherche.

Source Neteco.

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jeudi, janvier 04, 2007

Communiqué de presse : Orange affiche 3,5 millions de clients Haut Débit Mobile

L'objectif que s'était fixé Orange il y a deux ans, lors du lancement de la 3G, d'avoir 2 millions de clients Haut Débit Mobile à fin 2006 a été largement dépassé puisque le leader de la téléphonie mobile en France comptait au 31 décembre 3,5 millions de clients 3G/3G+ et Edge.

L'accès des clients Orange au haut débit mobile a notamment permis de stimuler la croissance des usages multimédia et d'augmenter considérablement le volume de données échangées.

Le Haut Débit Mobile Orange, c'est :

  • Plus de 50 chaînes de télévision en direct, plus de 3 000 vidéos, 17 radios et un catalogue musical de plus de 700 000 titres.
  • Une gamme d'options multimédia illimitées pour en profiter 7j/7 et 24h/24 sans surprise tarifaire (à partir de 6EUR par mois).Des mobiles compatibles haut débit à partir de 1EUR.
  • Le premier mobile donnant accès à la télévision moibile en haute définition sur toute la couverture 3G et une option illimitée à 12EUR par mois pour toutes les chaînes en illimité et toute la vidéo
  • La couverture Haut Débit Mobile la plus complète (95% des Français couverts en 3G, 3G+ ou EDGE)
  • Plus de 30 000 hotspots WiFi partout en France et 30 000 hotspots partenaires dans plus de 60 pays.
Toutes les offres d'Orange avec ou sans abonnement sont compatibles avec le haut débit mobile.

Quelques chiffres à fin 2006 sur le Haut Débit Mobile Orange :

  • 51 millions de sessions vidéo et télé en direct sur l'année, dont 6 millions sur le mois de décembre.
  • 8,4 millions de connexions au portail Orange World Musique depuis son lancement en juin 2005 et 52 millions de pages vues.
  • Plus de 13 millions de produits musicaux consommés (consultations audio, vidéo, radio et chaînes musicales + téléchargements de titres, sonneries et logos)
  • Un taux de croissance moyen mensuel de 19% sur le téléchargement de titres
  • Plus de 120 Mo mensuels par client Business Everywhere actif, soit une progression d'un facteur 12 depuis le lancement de la 3G sur le marché entreprises en septembre 2004.
  • 100 000 utilisateurs WiFi par mois et 20 millions de minutes consommées par mois.


Source France Telecom.

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